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Schlammer
Stufe 20 EP 900
HP 1200 Diebstahl 3x alte Münze
MP 96 Beutegut Schlammerteer
Stärke Klinge, Erde Schwäche Wucht, Luft
Analyse Ja Kreaturenkundler Nein

Fundort: Klagemoor, Schwarzmarsch (Angel beim nordöstlichen Haus), Toter Wald

Taktik Bearbeiten

Einen Schlammer im Moor erkennt man an der großen Blubberblase. Sobald man ihm zu nahe kommt, greift er an.

Ein Schlammer allein ist noch gut machbar - gefährlich werden sie zu zweit. Mit Schlammwurf bewerfen sie die Gruppe mit Schlamm und machen empfindlichen Schaden. Auch ihre normalen Angriffe sind nicht ohne.

Dann sollte Gisulf auf Diebstahl verzichten und mit Blitschlag angreifen (ansonsten reichen Wuchtangriffe oder Trümmerer). Waldrada nutzt ihre Wassermagie und Brun nutzt Sammler und heilt bei Bedarf.

Eulenwissen Bearbeiten

SchlammerInfo.png

Feindseliger Morast flutet auf den Wanderer, der sich zu nah an das schwarze Schmatzen des Großen Klagemoores wagt. Triefend erhebt sich dann der Schlammer - der Ausfluss alten, bösens Wollens.

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