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Gegenstände: Wassereimer, Magietrank

Sprich den Angler von oben/unten an, um 1 EP zu bekommen. Von hinten wirft man ihn ins Wasser.

Rolle das Fass vom Steg (denke an die Tipps) und kämpfe gegen 2 Räuber. Sprich jetzt den „ehrenwerten“ Seemann an und erhalte die Wünschelrute.

Stelle dich rechts neben den Schatten des pendelnden Sackes und spreche mit dem Speicherarbeiter für die Dämlichkeitsbeweis-Quest.

Töte den noch lebenden Fisch am Fischstand für 20 EP.

Spreche im Wechsel mit dem Kapitän des Handelsschiffes und dem Wird der Naffermaid für 10, 20, 30 und 40 EP.

In der Naffermaid:

Miete einmal den Schlafsaal und einmal das Einzelzimmer. (Warte mit Wechsel bis Gisulf Augenmerk gelernt hat); Lass die Gruppe tätowieren (Empfehlung: Gisulf Stärke, Waldrada Geist, Brun Flink); Direkt neben dem Tätowierer untersuche das Bild der Nixe und gibt deine Erfahrungen mit der Naffermaid von den Haifischklippen weiter. Sofern du ihr Rätsel gelöst hattest, winken der Gruppe nun 50 EP. Spiel deine Instrumente für 1 Gold. Der Wirt verkauft auch Branntwein. Das Passwort für das linke Zimmer erhält man vom Wirt, nachdem man sich den Anker angeschaut und den Wirt darauf angesprochen hat (KREATUR). Der Kreaturenkundler gibt dir die gleichnamige Quest.

Befreie den Gefangenen aus dem großen Kran und werde selbst eingesperrt. Wähle „Psst. Magst du Technik?" und "Aber natürlich.“ Spiele die Minispiele Hebekran und Getriebepuzzle für 500 EP. Lasst den Bürger lieber wieder laufen.

Augenmerk: 3x 10 Gold

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