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3D-Dungeon UG4.png

Der Weg auf dieser Etage ist erstmal offensichtlich. Direkt an der Ecke verbirgt der Wandring an der Südwand 40 Gold. Doch kaum die Ecke passiert, seht ihr bereits ein hinderliches Fallgitter. Ein Stück davor befindet sich in der Nordwand ein Fugenschalter, der einen alternativen Weg freilegt. Allerdings wird dieser gleich zu Beginn von einem Skelettkrieger bewacht. Folgt dem Weg, vorbei an lediglich der ersten Wandtafel mit Gucklöchern, durch die euch jemand beobachtet, sowie ein paar ausgebleichten Gebeinen (leider ohne Beute). An der Ecke dahinter sind zwei Wiedergänger zu überwinden und kurz darauf auch ein Glibberwürfel (die Abzweigung nach Norden führt zu einem Loch mit einem süßen, aber belanglosen Seepferdchen).

Das Feld, auf dem sich das Gellatinemonster befand, birgt gleich zwei Geheimnisse. In der Südwand ist ein Fugenschalter, hinter dem ein Fass mit dem Eisenschlüssel zum Gitter weiter vorn steht. Die Wand in nördlicher Richtung ist sogar nur eine Illusion, hinter der sich eine Truhe mit 100 Gold versteckt. Folgt ihr dem verbliebenen Gang bis zum Ende, stoßt ihr noch auf ein Fass mit einiger Geheimniskrämerei und 500 EP. Nun also zurück zum Fallgitter.

Kurz nach dem Durchqueren behindern zwei Skelette euer Weiterkommen, aber das sollte ja nichts besonderes mehr sein. Ganz anders als die Kammer, in die ihr nun gelangt. Abenteurerüberreste (mit einem gut erhaltenen Bärengürtel) samt Epitaphwandtafel oder ein leeres Fass sind gewohnte Anblicke, aber auf dem Boden könnt ihr in der Mitte ein warnendes Kreuz erspähen. Falls ihr dort drauftretet, werdet ihr ein Stück weit in den vorigen Gang teleportiert. Dies wirft euch nur zurück statt euch voranzubringen, also geht lieber weiter nach Westen. Kurz darauf gabelt sich der Weg, doch beide Richtungen sind durch Gitter blockiert. Wählt daher die dritte Option, indem ihr die Fuge westlich vor dem südlichen Falltor betätigt. Den Schlüssel zu diesem Tor müsst ihr dem Skelettkrieger am Ende des verwinkelten Ganges abnehmen.

Auf dem langen Flur befindet sich ein Wirbelfeld zwischen den beiden Wandringen. Direkt dahinter lässt sich an der Nordseite ein Gang freilegen, der zu einer Truhe mit einem Kelch führt. Folgt dem ursprünglichen Gang und räumt dabei einen Glibberwürfel aus dem Weg. Dieser wabbelte genau auf einem weiteren Wirbelfeld vor sich hin, also achtet darauf, auch wirklich in Richtung Norden weiterzugehen.

Nach zwei weiteren Abzweigungen gelangt ihr mal wieder an ein Fallgitter, aber vermutlich ist euch selbst bereits die kleine Fuge in der Wand aufgefallen. Unmittelbar dahinter hüten zwei Skelette den Schlüssel zu diesem Tor. Geht also erstmal dort entlang und fischt einen weiteren Schlüssel sowie 20 Gold aus dem Fass in der kleinen Kammer. Damit lässt sich das Tor am Ende des eben geöfneten Ganges aufschließen.

So erreicht ihr einen Altar, der wie gemacht für den zuvor gefundenen Kelch zu sein scheint. Das Gefäß nur dort abzustellen genügt aber nicht und Gisulf wird schnell klar, dass der Altar Blut verlangt. Es liegt bei euch, wer spendet - entweder ein ausgewählter Held verliert 150 HP oder jeder 50 HP. Dank dieses Blutopfers tun sich weiter vorn in diesem Gang zwei zuvor verborgene Wege auf.

Nehmt auf dem Rückweg die erste Abzweigung nach Norden bis ihr auf einen Skelettkrieger trefft (heilt vor dem Kampf den bzw. die angeschlagenen Helden). Am Ende des Ganges steht eine Truhe mit 50 Gold und, viel wichtiger, einem goldenen Schlüssel. Dieser öffnet das andere Gittertor an der Weggabelung kurz hinter der Kammer mit der Teleporterfalle. Bevor ihr euch dorthin begebt, gilt es aber noch den anderen neuen Gang zu erkunden. Dort bewacht ein einsamer Wiedergänger ein Fass mit 25 Goldmünzen.

Kehrt nun zum verbliebenen Fallgitter zurück (vergesst in der Eile die Wirbelfelder nicht) und öffnet es. Die Wiedergänger-Skelett-Kombo kurz dahinter sollte kein Hindernis mehr darstellen, genauso wenig wie weiter hinten eine ominöse Barriere mit einer kreisförmigen Fassung. Denn ihr besitzt ja alle Scheibenviertel! Eigentlich solltet ihr nun alles im Gewölbe abgegrast und eingesackt haben, doch falls nicht, ist jetzt der letzte Zeitpunkt, nochmal umzukehren. Sobald ihr bereit seid (Speichern nicht vergessen!), geht die letzten Schritte, um endlich auf den Meister dieses Verließes zu stoßen - eine von der Art her eher unerwartete Begegnung, auf welche Gisulf auch in entsprechend einzigartiger Weise reagiert. Der Endkampf erfolgt als Geschicklichkeitsspiel. Ihr müsst mit dem Zielcursor, der sich zum Glück gleichmäßig bewegt, die Markierung treffen, um beim Gegner Schaden anzurichten. Die Angriffe erfolgen immer abwechselnd, solltet ihr jedoch 3 Treffer hintereinander ohne Fehlschuss landen, erhaltet ihr einen Bonusschuss ohne Gegenwehr.

Als Trophäe erhaltet ihr das Haar der Fee und ganze 3.000 EP als Belohnung obendrauf. Das bezwungene Gewölbe verlassen die Helden anschließend automatisch und es wird sich für euch auch nie wieder öffnen (zumindest in diesem Spieldurchgang).

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